設計師的盲點

      廿五年前撰寫《蒼煙鎖海》,我一口氣寫了三十六萬字,其中五萬多字在描述「成長型電腦」。

什麼是成長型電腦?

如今買一部桌上型電腦,從安裝完成的那一刻開始,電腦便具備「全方位」成熟的功能。

可是,號稱萬物之靈的人類呢?

從呱呱墜地到獨立生存,從牙牙學語到能言善道,前後需要多少「學習時光」?

即使天縱英明,也不會少於十年吧?

人類是萬物的主宰,成長的過程至少需要十年。

電腦呢?

如果某超級電腦擁有類似人類「學習」的能力,使用者(人類)又具備足夠的耐性,容許電腦「慢慢學習」五、六年。

這段學習期間,數百位一流的專家組成「教師團」,持續與電腦互動,進而相互學習成長,最終電腦將擁有無以倫比的超級能力――這就是《蒼煙鎖海》故事裡面,解放軍全自動作戰系統(金盾系統)的核心。

 

講起來容易,實際要如何做?好比什麼是「學習型電腦」?什麼是「電腦學習過程」?

中共「金盾系統」功能既然如此強大,身為作者的我,感覺有責任把細節講清楚。因而在寫作之初,我費了很大的功夫研究「學習型電腦」,除了詳細說明理論基礎,再透過研發過程中所遭遇的技術瓶頸,「教師團」討論內容、突破方式……,小說裡面全說得清清楚楚。

我認為這是一個作者「負責任」的態度。

 

很不幸,三十六萬字實在太長,出版社希望我能大幅刪減。

我心裡十萬個不願意,然而為了出書,只好試著刪減,拿著初稿前看後看,首先刪除學習型電腦的理論基礎與研發過程――只引一個「概念」,接著便跳到最後的「成品」。

這一刪就是五萬多字。

雖然刪得我十分心疼,但回頭看少了五萬多字的小說,感覺卻是更緊湊、更精采,全然不影響原故事的完整性。

寫作生涯之中,這是我學到的第一個教訓:作者認為必須清楚交待的細節,其實全沒必要;因為站在讀者的角度,他們根本不關心。

讀者關心什麼?

接下來發生了什麼故事!

 

講到這,我不禁憶起電影《教父》中的一個片段:

教父受義子之託,打電話給某製片大亨,希望即將開拍的新片由義子擔任男主角。

大亨斷然拒絕。

幾天後的清晨,大亨起床,睜眼一看,腳邊竟放著血淋淋的馬頭――那匹他最鍾愛,價值連城的賽馬!

 

 如果觀眾夠理智,這時應好奇:歹徒如何闖進大亨防衛森嚴的豪宅?如何砍下巨大的馬頭?如何將血淋淋的馬頭無聲無息放到大亨的床上?

很邏輯的懷疑,導演卻不交待細節,而是直接呈現血淋淋的畫面――震撼得我無法自己,剎那間便感受教父無所不在、無所不能的威力!

 

兩個例子告訴我們什麼?

不要站在設計者(作者)的角度將問題複雜化,請站在使用者(讀者)的角度將問題簡單化。

哪些事物應該簡單化?

設身處地把自己想像成使用者,再問自己一個問題:你對什麼有興趣?

使用者興趣之外的事物,管他什麼,都不重要,都可以簡化,甚至完全刪除不用。

 

最近接連碰到兩件事,讓我深深感覺設計者習慣站在自己的角度,試圖盡善盡美表達心中的設計,結果卻耽誤使用者的時間,或增加使用者的接收難度。

 

一個是我的小兒子,他設計的「手玩」《只靠史萊姆也想征服世界》,已經在「PLAY商店」上市(相關報導請參閱https://gnn.gamer.com.tw/detail.php?sn=196043)。 

 對於電玩我毫無興趣,但基於父親的責任,我不僅上網下載(免費),還接連玩了七、八天。綜合這幾天的體驗心得,玩起來頗有趣味,但某些玩家不在意的細節,例如「闖關」與「闖關」之間重複出現的畫面,類似連續劇的片頭與片尾,頭一、兩次看到還覺得有趣,後來只是在浪費玩家的時間。

我如何跟小兒子講我心中的想法?

就是本文開頭的兩個故事。

 

第二個例子是幫朋友的公司草擬廣告文宣。

負責承辦業務的經理,將冗長的原始文稿傳給我,我費了不少時間才看懂,再靜靜想兩天,然後花了四、五個小時將原稿濃縮成以下三張圖:

 

圖一

  

圖二

  

圖三:「省購多」是專案名稱。

 

三張圖,遠比冗長的文字平易近人。

朋友公司有自己的美工,我只提點子,最終用或不用、如何用,全在他們。

 

以上兩個例子讓我更加確信,設計者為了完整表達心中想法,往往知不不言、言無不盡,其實這中間有許多可以化減,甚至刪除不用的內容。

試著從使用者的角度看事情――哪些他感興趣、哪些他在期待,只要能滿足他的興趣與期待,其他全是廢話!